Microsoft DXR Ray Tracing utilizará SSD para limitar el uso de VRAM en juegos

Microsoft DXR Ray Tracing utilizará SSD para limitar el uso de VRAM en juegos

Microsoft utilizará SSDs para limitar el uso de VRAM. La compañía propone este enfoque para acelerar el trazado de rayos en los juegos con futuras actualizaciones del API DXR.

Actualizaciones del API DXR: Tracing de Rayos Eficiente y Rápido Procesado con SSD

Cada vez más juegos utilizan técnicas de trazado de rayos o path tracing para ofrecer a los jugadores imágenes inmersivas y realistas, pero todo esto tiene un costo. En un artículo titulado ‘Sistemas y métodos para el procesamiento de detalles de nivel de trazado de rayos acelerado’, Microsoft señala que el trazado de rayos y las estructuras de aceleración relacionadas están siendo optimizadas por software. La compañía también quiere incluir soluciones de almacenamiento para una transferencia de datos más rápida y un procesamiento de detalles más eficiente.

Microsoft DXR Ray Tracing utilizará SSD para limitar el uso de VRAM en juegos

De manera creciente, las estructuras de aceleración para el trazado de rayos, como parte de los videojuegos y aplicaciones similares, son explícitamente reguladas o recreadas por el software para reflejar potencialmente el conjunto actual de geometría visible. Estas estructuras de aceleración ahora compiten con otros datos de almacenamiento, tanto permanentes (por ejemplo, memoria flash) como temporales (por ejemplo, RAM), como geometría y datos de textura.

Este crecimiento en el uso compartido de memoria por parte de las estructuras de aceleración ha resultado en sistemas con importantes requisitos de memoria. Además, la banda ancha necesaria para traer grandes cantidades de datos para las estructuras de aceleración también ha crecido proporcionalmente. Los sistemas y métodos descritos aquí ayudan a minimizar el espacio necesario para las estructuras de aceleración de trazado de rayos.

En este sentido, se necesita de sistemas y métodos para un mejor procesamiento de los datos asociados con las estructuras de aceleración.

A través de Google Patents.

La patente enumera ciertas soluciones, como tener pools de datos más manejables, que pueden ser almacenadas en dispositivos de almacenamiento que ofrecen las velocidades de procesamiento más altas, como los SSDs, excluyendo opciones de almacenamiento no volátil.

Microsoft DXR Ray Tracing utilizará SSD para limitar el uso de VRAM en juegos

Será interesante ver cómo esto se desarrolla, pero es seguro decir que el uso de dispositivos de almacenamiento más rápidos, como los SSDs, acelerará el rendimiento del trazado de rayos. El API DXR de Microsoft puede trabajar en conjunto con el paquete Direct I/O de Microsoft, que tiene un historial comprobado de aprovechar al máximo los SSDs, y con la creciente adopción de SSDs de quinta generación en la industria de PC, podemos ver que esta idea se materialice.

Acerca de Sergio

Mi nombre es Sergio Yo vivo en Madrid. Soy el fundador del sitio y editor general de noticias. En este sitio, mi objetivo es preparar artículos sobre juegos, tecnología y diversas categorías e informarle.

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